Восхождение падших
Всадники Апокалипсиса

Правила

Магия

На игре существуют четыре основных проявления сверхъестественного. Это магия, клерицизм, спецспособности существ и алхимия.
Магия - наука об управлении потоками стихийной энергии, с целью достижения желаемых результатов. Разные существа могут управлять этой энергией с различной эффективностью.
Обрядовая/ритуальная магия – духовная практика, позволяющая накапливать в себе некоторый запас стихийной силы мира, а затем использовать ее с целью достижения желаемых результатов. Данная практика построена на обрядах.
Специальные способности – это совокупное обозначение врожденной возможности некоторых существ использовать силу окружающего мира строго определенным образом.
Алхимия – это немагическая техника, позволяющая путем смешивания различных веществ получать магические свойства. Обычно алхимические препараты пьют, кидают в противника или наносят на предметы. Смеси, образующие магический эффект называются эликсирами.

Магия представлена на игре четырьмя основными стихиями – Водой, Воздухом, Землей и Огнем. Стихия Смерти (некроманты и чернокнижники), как и Магия Крови (последней обладают по общим сведениям вампиры) стоят в стороне, и речь о них пойдет отдельно.

Один маг может в совершенстве владеть заклинаниями только какой-либо одной стихии, т.к. в магических школах и университетах мира предпочитают не смешивать знания и не обучают заклинаниям двух или более стихий одновременно.

Магические кристаллы – универсальные аккумуляторы магической силы. На старте игры каждый маг получает некоторое количество магических кристаллов, каждый из которых несет в себе заряд энергии. Разные по размеру кристаллы способны аккумулировать разное количество энергии. В мире в данный момент известны 2 размера кристаллов – малый и редкий большой. В мире существуют точки возникновения данных кристаллов. Так же некоторое количество кристаллов до сих пор хранится у обычных людей. Чаще всего хозяева даже не догадываются о ценности вставленного в ювелирное украшение камушка и не придают им особой ценности.

Собственного манапула у магов нет, в связи с расшатанным балансом в мире. Вся сила – в магических кристаллах. При разрушении магического кристалла высвобожденная энергия принимает форму заклинания (Кристаллы обмениваются у мастера на сертификаты заклинаний). Для разрушения кристаллов маги используют кольца, выданные им по окончанию обучения в Магической школе. Кольца не теряются и не отнимаются.

Все заклинания, известные магу, вписаны в его книгу заклинаний. Там же указана цена каждого заклинания в Мане. В течение игры маги не выучивают новых заклинаний. Маги знают и могут использовать все заклинания школы, которые действуют в данный момент в мире в соответствии со своим уровнем. В связи с дисбалансом в мире магам доступны лишь слабые, не боевые заклинания. Про боевые заклинания известно то, что они требуют больших трат кристаллов.

Для применения любого заклинания магу необходимо:
1. Громко озвучить название заклинания
2. Разорвать сертификат заклинания либо вписать время окончания действия в сертификат и вручить его цели заклинания.

Все заклинания в мире – бесконтактные. Максимальная дальность – 25 метров. Заклинание распространяется по прямой от мага к цели. Если путь заблокирован материальным препятствием – заклинание не срабатывает. В моменты начала и окончания творения заклинания маг должен видеть цель. Если этого не происходит – заклинание не срабатывает.

Примечание: материальным препятствием, блокирующим заклинание, является, например, стена, дом, дерево (такое, за которым цель может укрыться полностью). Материальным препятствием НЕ являются щиты, плащи и т.п.

Продолжительность действия заклинаний:
Моментально: этот тип заклинаний производит действие немедленно в момент срабатывания заклинания. Для таких заклинаний понятие «продолжительность» не имеет смысла (например, все атакующие заклинания, в частности, фаерболл).
По времени: заклинания этого типа действуют определенное количество секунд/минут/часов/дней, указанное в его сертификате. Можно продлить его продолжительность, применив то же заклинание во время действия предыдущего «экземпляра» заклинания. В этом случае, его продолжительность будет отмеряться заново, о чем в сертификат вносится соответствующая отметка, содержащая новое время окончания.
Разряд: заклинания этой группы, будучи однажды произнесены, никогда самостоятельно не утрачивают свое действие. Срабатывание таких заклинаний происходит по внешнему триггеру. Примером такого заклинания является каменная кожа, дающая иммунитет к первой физической атаке.
Навсегда: заклинания этой группы, будучи однажды произнесены, никогда самостоятельно не утрачивают свое действие. Прекратить результат такого заклинания можно, лишь уничтожив его причину.

Цели заклинаний магии
Существо:
Целью заклинания может стать любое существо, находящееся на расстоянии до 25 метров. При произнесении заклинания необходимо четко обозначить, кто именно стал его целью. Также бывают заклинания с целью типа 3*существо. В этом случае целями заклинания станут три независимых существа. Заклинания с целью n*Существо не может поразить дважды одно и то же существо. Если целей в области досягаемости меньше, чем может поразить заклинание, то поражаются только доступные цели, а часть заклинания просто пропадает. Кроме того, иногда в цели заклинания уточняются конкретные виды существ. В этом случае, описание заклинания должно внятно разъяснять разницу в поведении заклинания для этих типов.
Предмет:
Целью заклинаний могут становиться предметы. Если длительность заклинания не равна сразу, то к предмету должен быть прикреплен сертификат заклинания или бирка с номером сертификата (если предмет слишком маленький).
Площадь:
Некоторые заклинания действуют на площадь. В этом случае, любое существо, вошедшее в зону действия заклинания, автоматически попадет под его влияние.


Магические эффекты, полученные от разных заклинаний (обрядов, эликсиров) синергичны (стекаются). Магические эффекты от одного заклинания – нет. То есть если на существо действует броня мага, дающая +1 хит и эффект обряда, повышающего хиты на 2, действуют оба заклинания, давая в сумме +3 хита.
Если несколько заклинаний (обрядов, эликсиров) срабатывают по какому-то одному условию, то в момент получения первого удара сработают оба. Пример: каменная кожа (иммунитет к первому попаданию) и эффект эликсира, дающего иммунитет к физической атаке (иммунитет к первым двум попаданиям) сработают одновременно, и существо получит иммунитет к первым двум, а не к первым трем попаданиям.

Магия стихии Смерти большей частью обрядовая. Для манипуляций с иным пластом реальности требуется больше времени и сосредоточения. Однако магам данной стихии доступно некоторое количество заклинаний, которые они получают по общим правилам.

Артефакт (магическая вещь)
Существуют странные вещи, неизвестно каким образом созданные. Они производят странные и загадочные эффекты. Эти вещи нельзя отнести ни к одной известной группе: они уникальны.
Активизируется путем надевания (иногда активация производится особым набором действий). Действует постоянно. Действие подавляется при попадании в антимагическое поле.
Все артефакты обязательно снабжаются сертификатами с их описаниями. Все артефакты, кроме оружия и доспехов, являются отчуждаемыми по жизни вещами. Отъем оружия и доспехов моделируется снятием и перевешиванием сертификата. Мастерская Группа завозит на игру некоторое количество бижутерии, но игроки, которые завезут свои вещи, и объявят их отчуждаемыми, могут получить дополнительные артефакты.

Применение спец. способностей
Существо может применить свою спецспособность, находясь в любом состоянии, кроме оглушения, сна и смерти (в связанном состоянии существо может применить свою спецспособность). Для применения спецспособности необходимо выполнить действия, указанные в аусвайсе (если действия не указаны – афишировать применение спецспособности не требуется).

Магия Крови (спецспособности вампиров)

Известные спецспособности:

Очарование: кастующий располагает к себе цель таким образом, что цель считает его своим лучшим другом. Существо готово оказывать магу мелкие любезности (например, пропустить в город без уплаты налога или простить какой-нибудь мелкий проступок). После окончания действия заклинания цель возвращает исходное отношение к магу, но не считает что было применено агресивное действие. Если цель попросить что-либо слишком серьезное (то, чтобы он никогда не сделал для своего лучше друга, (например, покончить с собой), действие заклинания прекращается и цель не выполняет это действие и к ней могут закрасться подозрения.

Приказ: заставляет цель немдленно выполнить команду, состоящую из одного глагола. Например: "Беги", "Падай" и т.п. Цель пытается исполнить глагол наилучшим (как ей кажется) образом.

Паралич: при укусе парализует цель. Цель замирает в том состоянии, в котором она была застигнута заклинанием. В этом состоянии цель видит все происходящее, но не может говорить или двигаться. Соостветвенно, цель не может применять заклинания.

Вампирский укус отыгрывается использованием одного из заклинаний (вампиризмпаралич). После применения заклинания вампир обнимает жертву за плечи на одну минуту и ставит маркером две точки на место укуса. На использованном сертификате записывается ID жертвы. Жертва подвергается эффектам, указанным в сертификатах.

Бестелесная форма: заклинание переводит кастующего в нематериальную форму (дух), не позволяя при этом разговаривать и использовать магию. Дух виден как облачко тумана, неуязвим для магии и обычного оружия, кроме специально на него направленных. Дух может проходить сквозь материальные предметы (стены, тела персонажей и т.п.), но не может воздействовать на них физически.  Маркировка - зеленый хайратник.


Обрядовая часть магии описывается отдельным документом в силу ее неоднозначности и сложности.

 

Стихийные заклинания (в формате .xls)



Дата последнего изменения: 17.06.2008 в 11:10
Радужный мир: выбор пути